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테마파크 기획 - 국내 테마파크 역사,특성,현황,사업전망

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국내 테마파크 사업

 

국내 테마파크의 역사

테마파크는 우리 나라에서 여러 명칭으로 불리우고 있다. 테마파크 또는 놀이동산, 위락공원(amusement park) 등의 일반명칭과, 디즈니랜드 등의 고유명칭에서 따온 ○○랜드처럼 고유명칭이 사용되기도 한다. 영어로는 theme park, pleasure garden, amusement park 등의 일반명칭과 특정 주제와 연관된 Marine Park, Water Park 등으로 불리 운다.

 

국내 테마파크의 역사는 1973년 어린이대공원이 설치되었으며, 77년 용인자연농원이 과수단지, 식물원, 동물원, 사파리, 타는 놀이시설 등을 점차 도입함으로써 테마파크의 모습을 갖추기 시작했다. 80년대에 들어서면서 테마파크는 기업과 정부의 본격적인 관심을 끌게 되어 80년대 후반에 개장되기 시작했다. 수도권에 드림랜드(87), 서울랜드(88), 롯데월드(89)가 대표적이며, 지방에서는 경주보문단지의 도투락월드(85), 속초의 프라자랜드(84), 경북 영천의 금호랜드(88) 등이 있으나 규모나 투자에 있어 소규모였다.

 

국내 테마파크 특성

현재 우리 나라에서는 많은 관광·레저개발업체들이 테마파크 개발에 관심을 갖고 있으며, 구상 중에 있는 소규모 공원도 상당수 있다. 현재 개발된 테마파크는 대체로 다음의 특성을 지니고 있다.

 

. 입지조건이 크게 좌우한다.

. 투자비가 막대하다.

. 소프트의 진부화가 예상외로 빠르다.

. 인건비 비중이 높다.

. 입장객의 체류시간과 소비단가는 비례한다.

. 음식 및 상품판매는 이익의 원천이다.

. 입장객 수의 예측이 어렵다.

 

테마파크 사업은 초기 투자비가 막대하고 놀이시설의 변화패턴 속도가 빨라 계속적인 시설투자가 이루어져야 하는 사업이기 때문에, 수요를 예측한 시설 투자자금력이 매우 중요하다. 때문에 자금동원력이 우월한 대기업과 민간부문 공공부문의 합작으로 개발이 이루어지고 있다.

 

 

테마파크는 기존 유원지보다는 한 단계 앞선 개념으로 우리나라에는 에버랜드, 롯데월드, 서울랜드, 드림랜드, 대구의 우방타워랜드 등이 있다. 이들 업체들의 입장객수, 객단가 등을 감안할 때 1996년 시장규모는 2,700억원 수준으로 추정되고 있다.

 

 

국내 테마파크 현황

(1) 에버랜드

1976년에 개장되어 국내 엔터테인먼트의 새로운 장을 연 자연농원은 1996년 개장 20주년을 맞아 영원한 삶의 활력과 자연과의 조화를 의미하는 에버랜드(EVER LAND)로 재탄생함과 동시에 지구촌 기행이라는 테마하에 본격적인 테마파크로 변신에 성공했다.

 

 

개장 20년 만인 96년 입장객의 수가 6천만명을 돌파하면서 세계 3대 테마파크에 설정될만큼 국민의 사랑을 받는 놀이공간으로, 명실공히 한국 최대의 테마파크로 인정받고 있는 에버랜드는 경기도 용인시 일대에 450여만평 규모로 조성, 55개의 어트렉션, 32개의 식음시설, 30여개의 판매시설이 설치되어 놀이, 휴식 및 식사와 쇼핑을 종합적으로 즐길 수 있도록 대형 종합레저타운을 형성하고 있다.

 

현재 에버랜드는 지구촌 기행이라는 테마 하에 크게 다양한 위락시설이 설치된 페스티발 월드’, 세계 최대 실내·외 워터파크인 캐러비안 베이’, 그리고 카레이싱 경기가 펼쳐지는 스피트웨이등의 3개의 영역으로 이루어져 있다. 그리고 페스티발 월드 안에는 유럽의 문화와 양식을 느낄 수 있는 유러피안 어드벤처(European Adventure)’, 동화의 세계를 재현한 매직랜드(Magic Land)’, 서부시대 미국의 생활상을 엿볼수 있는 아메리칸 어드벤쳐(American Adventure)’, 세계적 희귀동물을 만날 수 있는 이쿼토리얼 어드벤쳐(Equatorial Adventure)’ 그리고 세계의 건축양식을 엿볼 수 있는 글로벌 페어(Global Fair)’ 5개의 테마존이 위치해 지구촌 기행이라는 중심테마를 뒷받침하고 있다.

 

그러나 에버랜드는 기획 당시 테마파크를 목표로 조성된 것이 아니라 엔터테인먼트 사업의 발전에 따라 유원지를 테마파크로 재개발함으로써 한계성을 노출하고 있는 것도 사실이다. 그 예로 조성시부터 테마파크의 주제를 표현하는 상징적 존재인 캐릭터가 함께 발달하지 못하고 공원 조성후에 캐릭터가 개발되어 그 인지도가 낮은 것에서도 볼수 있다.

뿐만 아니라 자연농원 시절에 설치됐던 시설물과 최근에 설치된 위락시설의 연계성 부족은 하나의 테마로 통일적인 인상을 주어야 한다는 테마파크의 특성에 벗어나고 있다.

 

가독성이나 동선설계를 비롯하여 고려해야할 다양한 요소가 있겠지만 에버랜드 사인시스템에 있어 가장 중요한 것은 테마성의 실현이다. 단순히 놀이기구를 타면서 즐기는 어뮤즈먼트 파크와 달리 테마파크는 하나의 일관된 주제속에서 사람들이 일상생활에서 경험할수 없는 공상의 세계를 경험하는 것이기 때문에 주어진 주제에 의해 건축양식과 위락 시설, 판매상품은 물론 등장인물과 종업원의 제복, 그리고 사인시스템의 모양이나 색상에 이르기까지 테마의 실현이 필수적이다.

 

실제로 에버랜드의 페스티발 월드내에 배치돼 있는 5개의 테마존에는 서로 다른 성격의 건축물과 놀이시설 등이 설치되어 각각의 테마를 실현하도록 고려돼 있는데 사인 역시 테마를 반영하고 있다. 예를 들어 화장실 사인만 하더라도 이쿼토리얼 어드벤쳐의 경우는 자연의 느낌을 전달할 수 있도록 지주에 토끼를 비롯한 동물 모양을 조각함으로써, 매직랜드는 매직이라는 추상적인 주제를 구체화하기 위해 이상한 나라의 엘리스에 나오는 트럼프 모양을 응용함으로써, 유러피언 어드벤처는 유럽의 전통의상을 입고 있는 픽토그램을 사용함으로써 그 모양만 보더라도 내가 현재 어느 테마존에 위치해 있는가를 자연스럽게 느끼도록 배려했다.

 

또한 각각의 놀이기구 역시 테마를 반영하도록 고려되었다. 사파리월드는 사자와 호랑이의 성형광고물과 코끼리의 상아를 연상시키는 사인물을 설치함으로써, 독수리요새는 서부개척시대를 주제로 하는 만큼 당시의 생활상을 반영하는 소재를 사용함으로써, 그리고 오즈의 성은 동화에 등장하는 주인공들을 사인물의 소재로 활용함으로써 테마를 구체화하고 있다.

 

에버랜드 사인물의 또다른 특징중 하나로 캐릭터의 활용을 들수 있는데 재미있게 표현된 캐릭터들이 다양하게 방문객에게 노출되면서 시각적 즐거움을 제공하고 있다. 이런 특징이 가장 잘 나타나는 곳이 팬더가 살고있는 팬더랜드와 어린이동물원으로, 팬더랜드에는 리리와 밍밍의 캐릭터가 전면사인과 안내사인, 배너 등에 다양하게 활용되고 있으며, 동물가족동산 입구에는 파미와 랜드의 캐릭터가 활용된 사인물이 설치돼 있다.

 

(2) 롯데월드

롯데월드는 서울잠실 일대에 19897월에 '동양의 디즈니랜드'를 추구하면서 오픈됐다. 도심형 테마파크인 롯데월드는 미래지향적인 첨단생활공간을 형성하여 선진국 진입에 따른 국민들의 레저욕구를 충족시키고 외국관광객의 유치로 외화획득은 물론 대단위 복합단지의 운영에 의한 고용창출과 함께 관련산업에 파급효과가 커 지역경제를 활성화시키고 있다.

 

 

롯데월드는 올림픽 스타디움의 2배인 38,798평의 대지 위에, 6,500억원을 투자해 연건평 169,000평을 건설했고 종업원이 약 9,500명에 달하고 있다. 19903월에는 석촌호수 65,900평에 매직아일랜드를 개장했다.

 

국내 테마파크 사업전망

독일의 사회학자 요한 호이징가는 그의 저서 ‘Home ludens’에서 인간은 놀기 위한 존재이며, 문화의 발달도 인간의 생활수준이 향상되면서 증가한 유희 욕구에서 파생한 것이라고 말하고 있다. 이렇듯 끊임없이 추구되는 인간의 유희 욕구는 과학기술의 진보에 따라 시대별로 다양한 형태로 변화해 왔으며 그것이 90년대 들어서는 멀티미디어기술에 의한 전자게임이라는 것으로 나타나게 된 것이다. 지난 7월에 발표된 정부의 컴퓨터 게임산업 발전계획에 따르면 우리나라도 일본과 같이 가상현실(Virtual Reality)등의 첨단과학 기술을 응용한 하이테크 테마파크가 활성화될 것으로 보인다.

 

하이테크 테마파크는 특정 주제를 중심으로 꾸며진 기존의 테마파크에 첨단과학기술이 접목되면서 새로운 체험과 즐거움의 놀이공간을 제공하고 있다. 즉 열린 공간에서 사람들과 같이 게임을 즐기면서 가상현실 또는 첨단과학의 세계를 체험할 수 있도록 설계된 것이다. 이러한 변화는 레저문화를 이끌어 가고 있는 2030대의 이중적 성격에서 유추할 수 있다. 이들 세대는 체험적 성격이 강한 아웃도어형 레저와 함께 간접경험을 추구하는 경험적 성격의 레저를 함께 추구하기 때문이다. 또한 2030대는 컴퓨터에 대한 거부감이 없고 새로운 과학기술에 대한 도전의식이 높아 최첨단을 추구하는 하이테크 테마파크의 확대에 큰 몫을 하고 있다.

 

최초로 테마파크사업을 시작한 월트디즈니사도 기존의 공원형 테마파크의 고집을 버리고 엡콧센터(EPCOT : Experimental Prototype Community of Tomorrow)라는 미래형 실험도시를 건설하게 되었다. 엡콧센터는 미키마우스 등 영화를 주제로 대자연을 이용해 세운 디즈니랜드식 테마파크가 아닌 최첨단기술을 이용해 가상현실을 체험할 수 있는 하이테크 테마파크로 만들어졌다. 뉴욕타임지는 이곳을 미국에서 가장 중요한 도시계획 연구소로 평했고, 디즈니 스스로도 인류에 의한, 인류를 위한 신세계, 미래의 실험적 모델사회를 표방했다. 우주선 지구호관, 공상과학관 등 엡콧센터의 모든 전시관에는 관람객들의 마음을 끌기 위해 최신 컴퓨터기술을 이용한 3차원 그래픽과 입체음향, 로봇과 같이 실제 움직임을 그대로 만들어 주는 시뮬레이터 등이 이용된다. 특히 리빙시(living sea)관은 단지 지하3층 정도의 깊이에서 심해에서 느낄 수 있는 중력감은 물론 피부에 닿는 수분의 느낌도 생생하게 전달해 준다.

 

이처럼 미국과 일본에서는 게임과 첨단기술이 결합된 하이테크 테마파크사업이 새로운 비즈니스로 각광을 받고 있다. 우리나라도 머지않은 시기에 이같은 테마파크사업이 현실화될 전망이다. LG전자, 현대전자 등을 비롯해 대우, 롯데월드 등 대기업들이 앞다퉈 첨단 전자기술을 이용한 대단위 오락센터인 테마파크를 적극 모색하고 있다. 이는 현재 업소용 게임시장의 규모가 약 3천억원에 이르는 데다 국민소득 수준의 향상으로 레저오락 분야에 대한 소비지출 규모가 갈수록 커지고 있기 때문으로 보인다. 또한 하이테크 테마파크가 단순한 오락장으로서의 놀이공간이 아닌 첨단기술의 실험장 역할을 할 수 있다는 기대때문이기도 하다. LG전자는 32비트 3DO게임기로 게임시장에 참여하면서 전국적으로 3DO플라자 체인망을 구축하는 등 하이테크 테마파크사업을 향한 성공적인 출발을 보이고 있다. 또한 현대전자, 삼성전자, 대우 등도 하이테크 테마파크사업에 관심을 보이고 있다. 롯데월드의 경우도 잠실롯데내에 첨단전자기기를 중심으로 대단위 오락센터를 개설할 움직임을 보이고 있다.

 

21세기 첨단과학의 집합체인 동시에 새로운 레저문화를 창조하는 하이테크 테마파크는 기존의 놀이공원에 비해 부지규모가 휠씬 적게 들고, 도심 한가운데 설치할 수도 있는 데다 설치비용이 비교적 싼편이라는 점에서 많은 기업의 관심이 집중되고 있다. 하이테크 테마파크는 가족놀이공간으로서 뿐아니라 뛰어난 집객력을 바탕으로 한 다양한 부대사업 전개 가능성때문에 그 시장전망이 더욱 밝을 것으로 예상된다

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