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테마파크의 개념,기능,역할,분류

M 인테리스 0 564 0 0

테마파크의 개념

 

테마파크의 정의

 

일반적으로 주제공원(Theme Park)은 놀이공원(amusement parks)를 연상하게 된다. 이러한 연상작용은 대부분의 국내 주제공원들이 놀이공원 중심의 시설구성에 기인한다고 볼 수 있다. 실제로 국내 주요 10여개 주제공원 중 한국민속촌과 대전엑스포 과학공원 등 일부를 제외하고 대부분 놀이공원으로 분류될 수 있다. 그러나 이는 협의의 주제공원의 개념으로 주제를 놀이시설의 제공으로 제한하여 조성한 사례들이다. 그러나 많은 선험연구에서는 주제공원을 보다 광범위한 영역으로 확대하고 있다.

 

미국의 주제공원산업은 세계에서 가장 큰 규모와 시설 및 방문객을 가지고 있으며, 또한 이미 성숙기에 도달하였지만 더욱더 성장하기 위하여 적극적인 마케팅 전략을 수립, 실시하고 있다. 61개국 3,400여 회원사를 가지고 있는 International Association of Amusement Parks and Attractions(IAAPA)에 따르면, 미국에 약 600여개의 크고 작은 주제공원과 놀이공원이 있으며, 26천만명의 방문객으로 약 50억 달러의 매출액을 나타내고 있는 데 이는 전세계의 약 63%에 달하는 수치이다. 1955년 디즈니랜드가 기존의 파크들과 차별화된 주제를 가지고 65에이커(acre)의 면적에 $50million의 예산을 들여 대규모의 시설을 개장하면서, 상업적 성공을 거두자 기존의 Amusement Park들도 점차 테마파크로 변신하게 되었다.

 

이런 변화가 생기면서 여러 연구에서 테마파크에 관하여 논하였고 이의 개념을 정의하였다. 몇가지 개념정의들을 살펴보면 다음과 같다.

 

Carmeron (1981) : 만국박람회로부터 놀이공원, 정부나 지역박람회, 박물관, 동물원 등 사회문화적 특성을 지녔거나 기타 비영리 시설의 관광산업

 

The Urban Land Institute (1981) : 특별하게 창출된 환경과 분위기 속에서 운영되는 가족위주의 놀이공원으로 그 속에서는 독특한 역사적 배경물, 과거역사 속의 형태로 복원된 마을, 유서깊은 철길, 전문박물관, 전문쇼핑센터 등을 소재로 특별한 주제를 창출한 놀이공원

 

Vogel (1984) : 단순히 놀이시설 티켓이나 음료수를 판매하는 사업이 아니라 즐거운 경험을 판매하는 사업

 

Preyer (1995) : 주제공원은 관광객에게 새로운 형태의 여가를 제공해 주는 인공적인 공원

 

상기의 다양한 개념정의를 토대로 볼 때 테마파크는 단순한 놀이시설의 제공, 판매하는 사업이 아니라 문화, 사회, 경제, 과학 등 광범위한 소재를 중심으로 방문객들에게 일상생활을 떠나 문화적 혹은 오락적 체험을 가능하게 하여 여가선용의 기회를 제공하는 주제의 복합체라고 정의할 수 있겠다. 여기에서 소재란 주제를 표현하는 재료를 뜻하고 일반적으로 테마파크에서 주제를 표현하는 소재로는 건축물, 직원들의 유니폼, 유기시설(Attraction), 이벤트, 식음료, 기념품 등을 꼽을 수 있겠다.

 

기존의 어뮤즈먼트파크(Amusement Park)들이 서로 비슷비슷한 유기시설을 설치해두고 고객들을 유인했다면 새로이 탄생한 테마파크들은 자신만의 독특한 테마를 가지고 이를 표현하기 위해 여러 가지 조작적 장치를 해서 고객들을 일상에서 탈피한 시간을 제공하고 있는 것이다.

 

 

테마파크의 일반적 특성

 

테마파크는 기존의 공원들과 다른 여러가지 특성들이 있는데, 대표적으로 테마성, 통일성, 비일상성, 배타성으로 구분하여 살펴 볼 수 있다. (디벨로퍼, 1990 ; 이정화. 김준기, 1996)

 

첫째, 테마파크는 다채롭고 다양한 테마를 가진다.

 

테마파크를 하나의 소설작품으로 생각해보면 이해가 빠르다. 모든 소설은 주제가 있고 작가는 주제를 표현하기 위해 다양한 소재를 이용한다. 동서고금을 통해 수없이 많은 소설이 탄생했고 그런 소설들은 제각기 독특한 주제와 소재를 갖고 있는데 이는 소설이 기본적으로 다양한 인간세상의 희노애락을 다루는 문학장르이기 때문이다. 테마파크도 마찬가지로 인간과 불가분의 관계를 갖는 존재이기 때문에 테마파크의 주제는 역시 무궁무진하다고 할 수 있다. 이러한 테마를 선택할 때의 기준은 보통 오락적인 면과 교육,문화적인 면을 고려하여 미래지향의 긍정적인 것이면서 인간성을 대단히 중시하는 경향이 있다. 이러한 테마의 다양화 현상은 사회발전이나 과학기술의 발전에 따라 더욱 심화될 것이고 고객들의 다양한 욕구를 충족하기 위해서는 단일테마만 가지고는 힘들고 부수적인 테마들의 결합을 통한 복합적인 테마의 연출이 필요할 것이다. 따라서 테마파크는 하나의 중심적 테마 또는 연속성을 가지는 몇 개의 테마들이 연합으로 구성되어야 하므로 테마성이야 말로 테마파크에 있어서 생명이라 할 수 있다.

 

둘째, 테마파크는 주제의 통일성을 가진다.

 

테마파크 안에 있는 모든 시설이나 운영은 주제에 어울리게 구성되기 때문에 주제와 어울리지 않는 것은 인위적으로 배제하여 통일성을 이루게 해야 한다.

 

셋째, 테마파크는 하나의 독립된 완전한 공상체계로서 일상성을 완전히 차단한 비일상적인 유희공간이다.

 

유희시설, 이벤트쇼 중심의 참여형 테마파크의 경우에는 끊임없이 새로운 시설과 이벤트 소재의 도입이 이루어져야 하고, 거리풍경 관광중심의 관람형 테마파크의 경우, 획기적인 비일상적 분위기 창출에 노력해야 한다. 비일상화를 창출하기 위하여는 무한의 설비투자를 계속하는 것은 한계가 있으므로 프로그램 투자에 역점을 두어야 한다.

 

넷째, 테마파크는 현실과의 차단을 통해 체험하게 되는 가상.허구의 공간이다.

 

현실의 차단이 얼마나 효율적으로 이루어지고 있느냐가 테마파크 성공의 관건이 되며, 테마설정이 독특하면 독특할수록 다른 테마와 차별이 되는 폐쇄적인 완전한 독립공간을 만들 수 있다.

 

 

테마파크의 사업적 특징

 

테마파크의 사업적 특징으로는 막대한 초기 투자비용, 소프트웨어부문 이용주기의 단명, 입지선정의 중요, 높은 인건비 비중, 입장객의 체류시간과 소비단가의 비례, 이용자 수 예측의 어려움 등을 들 수 있다. (김문기, 1999; 백승용, 1998; 엄서호. 서천범, 1999)

 

첫째, 테마파크 건설에 막대한 초기 투자비가 소요된다.

 

테마파크는 일반적으로 효과적인 주제의 표현을 위해 대규모로 조성되고 있고 이에 따라 인력과 시설도 대규모로 투입된다. 이러한 대규모의 시설을 위해서는 엄청난 초기 투자비용이 소요되고 개장 후에도 고객들을 지속적으로 유인하기 위해 추가적인 시설도입이 필수적이다. 따라서 소규모의 기업이 투자회수가 늦은 테마파크 사업을 시작하는 것은 현실적으로 대단히 어렵기 때문에 대기업 편중현상이 나타난다. 미국의 경우 기존의 테마파크기업이 동일한 테마파크의 컨셉으로 국내외에 체인을 설치하는 경우가 많은데 이는 일단 취득한 경영기술를 활용하여 다른 지역에 사업을 확장함으로써 파크를 더욱 거대화하기 위한 것이다. 자본이 많은 다른 업종의 기업들이 신규로 테마파크 산업에 뛰어들기 어려운 이유 중 하나는 거대한 테마파크를 운영하는 경영기술이 없기 때문이고 이러한 이유 때문에 테마파크는 과점산업의 성격도 함께 갖는 것이다

 

둘째, 테마파크는 소프트웨어 부문의 이용주기가 짧다.

 

테마파크의 영업에 있어서 하드부문이 크긴 하지만 소프트웨어 부문도 적지 않아 소프트웨어의 진부화가 예상보다 빠르기 때문에 감가상각을 빨리 하여야 한다.

 

셋째, 테마파크는 지역산업적 성격을 가진다.

 

테마파크 사업자들이 파크를 계획할 때 우선 고려해야할 사항이 바로 입지인데 대부분의 입지선정에서 그렇듯이 배후시장의 유무는 사업의 타당성을 결정하는 결정적인 요소이기 때문이다. 또한 파크의 입지에 따라 테마의 설정, 파크의 운영, 마케팅 방법등이 달라진다고 할 수 있기 때문에 테마파크는 그 입지지역과 관련이 깊은 지역산업적 성격을 띄게 되는 것이다. 미국의 경우, 크게는 반경 300km 이내를 상업권의 범위로 간주하고 있으며, 고정고객의 확보를 위해서는 지역주민에게 친근감을 주는 테마설정이 중요하다.

 

넷째, 테마파크는 노동집약형 산업으로 인건비 비중이 높다.

 

보통 대규모의 시설을 투자하고 비용을 많이 투자하면 노동력이 줄어드는 것이 상식인데 테마파크의 경우는 더욱 더 많은 인력이 필요한 양상을 보여준다. 이는 서비스가 중시되는 사회변화와 테마파크의 독특한 정감을 표현하는데 사람의 힘이 더욱 중요하기 때문이다. 이러한 노동집약형 사업적 특징 때문에 테마파크 기업에서는 인력의 교육훈련 등을 위한 투자도 많이 하게되어 인건비가 많이 소요되는 경향이 있다. 테마파크 개장 후 매출액에서 차지하는 인건비의 비중을 25% 이하로 낮추는 것이 바람직하다.

 

다섯째, 테마파크는 미국의존도가 높은 오락산업이다.

 

IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attractions)1995년에 조사한 독점현황통계에 의하면 현재 세계규모로 영업중에 있는 전세계의 약 35개소 테마파크의 연간입장객수의 63%에 해당하는 높은 점유율을 미국이 차지하고 있다. 미국이 테마파크의 선진국이 된 최대의 이유는 오락을 지향하는 국민성을 산업으로 성립,발전시켰기 때문이고 헐리우드를 중심으로 발전한 영화산업의 기술축적은 미국의 테마파크 산업에 커다란 공헌을 하였다.

 

여섯째, 테마파크는 대규모의 장치산업적 특성을 갖는다.

 

일반적으로 테마파크를 개발하기 위한 토지의 면적은 최소 1020만평정도라고 한다. 이러한 광대한 토지위에 일정한 테마를 표현하기 위해서는 수많은 시설들이 필요할 것이다. 주제에 맞는 건축물들이나 유기시설(Attraction), 주차장등의 고객편의시설 그리고 폐기물 처리시설 등이 반드시 필요한데 이러한 시설들이 모여서 대규모의 주제표현 장치가 되는 것이고 테마파크가 대규모의 장치산업적 특성을 갖는 것은 바로 이러한 이유 때문이다.

 

이밖에도 테마파크 내에 고객들이 오래 머무르게 하는 것이 중요하므로 고객을 유인할 수 있는 시설의 배치와 종류의 선택에 신중을 기해야 하며, 음식.식품의 판매는 직영으로 하는 것이 좋으나 상품관리가 허술한 경우가 많으므로 철저한 영업관리가 필요하다.

참고로 1998년 에버랜드와 롯데월드의 객단가는 15,685, 입장수입 66.7%, 식음료수입 22.8%, 상품 판매수입 10.6%의 비율을 차지하고 있다. (한국일보, 1999.2.25)

 

 

테마의 기능과 역할

 

테마파크에서의 테마(Theme)

 

테마파크는 아주 간단히 말해서 어느 특정한 테마를 설정해서 전개한 것이라고 할 수 있지만 무엇을 위해 테마를 설정하는가에 대한 문제는 테마파크에서의 테마의 기능과 역할을 알아봄으로써 해결될 수 있겠다.

 

우선, 테마를 그 유형별로 분류하자면 <1>과 같은데 그것들은 각각 문화적, 역사적, 교육적, 그리고 환상적인 요소 등을 포함하며 여러가지 표현수단에 의해 표현되고 이는 테마파크의 독특한 분위기를 창출함으로써 고객들에게 비일상적인 경험을 체험케 하는 것이다. 여기에서 비일상적인 체험이란 반드시 환상적이거나 신기한 것만을 말하는 것이 아니라 우리 모두 각자의 평범한 일상과 다른 것을 뜻하고 이러한 비일상적 체험은 어린 시절의 추억, 즐거운 놀이 등을 경험하면서도 느껴질 수 있는 것이다.

 

테마파크를 찾는 사람들은 이러한 비일상적인 경험을 통해 향수(nostalgia)를 느끼고 상상력을 자극받음으로써 파크에 쉽게 싫증을 내질 않고 여러번 다시 찾는데 이런 점에서 볼 때 테마는 사람들에게 향수를 느끼게 하고 상상력을 자극하면서 파크에 재방문력을 부여한다고 할 수 있다. 하지만 테마는 결코 그 자체만으로는 사람들을 설득할 수 없고 이를 적절히 꾸며주는 표현수단을 필요로 하는데 테마파크에서 눈으로 보이는 모든 것은 전부 이러한 테마의 표현수단이라 해도 지나치지 않을 것이다. 이런 테마표현 수단들을 좀 더 자세히 분류하여 설명하자면 다음과 같다.

 

첫째, 건축물이나 사인물, 그리고 각종 유기시설등의 디자인이다. 고객들이 테마파크에 처음 입장했을 때부터 퇴장할 때까지 일관된 디자인의 패턴을 접하면 그들은 파크에 머무르는 동안 현실세계와 동떨어진 다른 세계에 있다는 기분을 느끼게 될것이고 이는 바로 테마구현의 바람직한 모습일 것이다.

 

둘째, 각종 어트랙션들이다. 이러한 어트랙션은 탑승물(rides)뿐만 아니라 각종 이벤트(event)나 쇼(show) 또는 캐릭터 등까지 포함한 개념이다. 손님들은 파크 내의 다양한 어트랙션을 경험하면서 점점 더 테마에 빠져든다.

 

세번째로 식당, 상품점등의 상업시설들을 들 수 있는데 고객들은 파크 안에서 다양하고 맛있는 음식을 접하며 비일상적인 기분이 심화되고 상품점에서 독특한 캐릭터 상품들을 구입함으로써 그들의 즐거운 경험을 일상생활에 돌아가서도 추억으로 삼을 것이다.

 

네번째로 꼽을 수 있는 것이 테마송이나 B.G.M(Back Ground Music)등의 음악이다. 음악은 분위기를 연출하는데 있어 굉장히 중요한 역할을 수행하는데 아무리 디자인이나 기타 시설물들이 테마를 잘 꾸며주었다고 해도 음악이 테마와 어울리지 않는다면 테마는 효과적으로 구현되기 어려울 것이기 때문이다. 이상과 같은 네 가지의 테마표현수단들은 서로 동시에 테마를 꾸며주며 고객들의 감각과 감성을 자극하여 테마파크에서 테마가 효과적으로 구현되게 만들어주는 구실을 하는 것이다.

 

테마를 테마파크의 생명과 같다고 말하기도 하는데 이는 테마파크에서 테마가 다양한 소재의 이용을 통해 고객의 향수와 상상력을 자극하는 기능을 함으로써 테마파크에서 가장 중요한 고객들의 재 방문을 이끌어내어 테마파크를 발전시키는 역할을 수행하기 때문이다.

 

테마유형

표현방법

적용사례

인간사회의 민속

어느 시대, 어느 지역을 특정짓는 민가나 건축물 또는 분위기를 재현하여 민속적, 문화적, 시대성을 표현한다.

한국 민속촌

역사의 단면

역사적 내용과 인물에 중점을 두고 환경과 상황을 재현한 것으로 한다. 이 경우 지역에 연관된 소재가 많고 사실과 가설의 조화를 도모하는 형태로 개발하고 있다.

캐리비안베이

지구상의 생물

생물의 본래 생식하는 환경을 재현하면서 그를 중심으로 정보, 실연쇼 등으로 구성한다.

씨월드

구조물

구조물의 크기,높이,거대조형이나 구조물의 미니어춰의 재미가 화제와 흡인력이 된다.외관의 인상과 내부공간으로부터의 조망 및 내부공간의 이용과 연출이 중요하다.

마드로담

산업

지역의 산업시설이나 목장 등을 개방, 전시하고 체험시키는 행태를 취한것이고 체재, 반복이 가능하다

허쉬초코렛 파크

예술

영화세트나 미술작품의 야외 갤러리 정원 및 음악이벤트 등을 환경으로서 이용한다.

유니버셜 스튜디오

놀이

스포츠활동과 건강을 아이템으로 하는 것으로 레저풀,어뮤즈먼트머신 등을 도입하여 시설을 구성한다.

모터파크

환상적인 창조물

동화와 애니메이션의 캐릭터를 중심으로 이야기의 일부를 재생하거나 SF세계 등을 테마로서 비일상성에 중점을 둔 구성을한다.

디즈니랜드

과학과 하이테크

우주,통신기술 등 현재 과학기술의 모습을 정보와 함께 전시하거나 체험케 한다.

스페이스월드

자연자원

관광단지나 위락단지내에 온천,스포츠시설 등을 복합시켜 체재형 파크로 구성한다.

설악 워터피아

 

 

 

< -1 > 테마의 유형별 분류 테마 유형


 

Theme Park의 분류

Theme Park를 분류하는 방법

Park의 공간성으로 분류

테마의 유사성으로 분류

전개되는 수법과 형태로 분류

인간 사회의 민속 / 역사축의 단면

지구상의 생물 / 구조물 / 산업

예술 / 놀이 / 과학과 하이테크

자연자원 / 테마가 복합된 경우


테마파크의 분류

 

 

분류

 

Theme Park[어떤 특정의 테마에 따라서 전체를 구성한 레저랜드의 한 형태]라고 한다면, Theme Park라는 개념이 도입되기 이전부터 테마에 따라서 시설을 구성한 개념은 이미 존재하고 있다. Theme Park라는 인식이 없이는 개념의 분석과 구축, 분류 등을 하지 않았을 뿐이라고 할 수 있다.

 

Theme Park는 파크의 공간성, 테마의 유사성, 전개되는 수법과 형태로 분류된다.

 

Park의 공간성으로 분류

 

공간성으로 분류하면,

- [자연공간×테마형] ; 동물, 식물, 어류, 정원 등의 파크

- [자연공간× 활동형] ; 리조트, 바다, 고원, , 온천 등의 파크

- [도시공간×테마형] ; 산업, 과학, 풍속, 구조물 등의 파크

- [도시공간×활동형] ; 스포츠, 어뮤즈먼트, 건강, 예술 등의 파크 등 대체적인 성격 분류가 가능하다.

 

테마의 유사성으로 분류

 

- 인간 사회의 민속 : 민가·건축, 민속·공예·예능, 건축물 보전, 외국의 건축·풍속

- 역사축의 한 단면 : 신화·전설, 고대유적, 역사적 사건, 역사적 인물

- 지구상의 생물 : 동물, 어류/바다의 생물, 식물

- 구조물 : 건축물, 타워(), 모뉴멘트, 미니어쳐(축소모형), 巨大物, ·성곽

- 산업 : 폐광산, 지역산업, 전통공예, 목장, 산업시설

- 예술 : 음악, 예술·조각, 영화, 문학

- 유희 : 스포츠, 레저용품, 게임, 어뮤즈먼트 시설, 자동차

- 환상적인 창조물 : 캐릭터, 사이언스 픽션, 동화·만화, 서커스

- 과학과 하이테크 : 우주, 로봇, 바이오, 통신, 교통, 컴퓨터

- 자연자원 : 자연경관, 온천, 공원, ·바다

이상의 Theme을 복합시킴.

 

전개되는 수법과 형태로 분류

 

[환경재현형], [정보전시형], [문화관광형], [자연공원형], [이벤트형], [체험시뮬레이션형] 등으로 분류할 수 있다.

 

Theme Park를 분류하는 방법

 

인간 사회의 민속을 테마로 하는 Park

 

- 민가와 건축물을 테마로 한 파크 ; 어떤 시대나 지역을 특정하여 민가와 건축물을 수집

하고 복원하며 구성하여 지역성 및 시대성의 가치를 표현한 것으로 일본의 明治村,

리틀월드 등이 있다.

- 민가와 민속, 공예, 예능을 종합적으로 연출한 파크 ; 어떤 시대나 지역을 특정하여 환경, 건축 등을 재현하여 민속적, 문화적 정보의 전시, 식음시설 등을 종합적으로 전개하고 외국의 지역을 특정하여 건축, 이벤트, 상품 등을 재현하는 경우로 한국의 민속촌, 일본의 하우스 텐보스, 스페인촌, 하와이의 폴리네시안 빌리지 등이 있다.

- 특정 지역을 보전하여 지역 전체를 파크화 ; 지역에 밀착한 건축 양식을 전통적 문화유산으로 보전하고 활용하는 경우로 생생한 생활 자체가 존재하며, 통상 입장료는 없고 개별 시설로서 수익을 확보하고 안동 하회 마을과 낙안읍성 등이 그러한 예들이다.

 

역사축의 단면을 테마로 하는 Park

 

- 전설/문학/유적을 테마로 한 파크 ; 고대의 전설이나문학작품, 문화 유산 등에서 테마를 설정하고 이에 얽힌 스토리를 전개하는 것으로 국내의 구체적인 예는 적지만 평창(메밀꽃 필 무렵의 배경지)의 이효석 생가 주변의 테마파크화 등이 이러한 경우이며, 또한 지자체 별로 춘향전 파크, 홍길동 파크 등이 계획 중에 있다.

- 역사를 테마로 한 파크 ; 하나의 역사적 사실과 인물에 중점을 두고 환경과 상황을 재현해 나가며 구성하는 것으로 지역에 밀착된 소재가 대부분이며 사실과 가설과의 조화를 기할 필요가 있다. 국내 청해진의 장보고 테마파크, 충무의 이순신 파크 등이 계획되고 있고 파크는 아니지만 보길도(윤선도의 유배지) 등 역사적인 사실이나 인물을 중심으로 관광 자원화 하는 경향이 있다.

 

지구상의 생물을 테마로 하는 Park

 

- 동물, 조류, 곤충관 등을 테마로 한 파크 ; 동물의 생태를 본래의 생식하는 환경을 재현하여 보여준다. 동물에 관한 정보를 전시하며 사파리의 형식도 있다. 플로리다의 Discovery World, WDWAnimal Kingdom, 부쉬가든, 싱가폴의 쥬롱 새공원등이 있다.

- 어류, 바다의 생물을 테마로 한 파크 ; 어류, 펭귄, 물개, 돌고래 등 바다 생물의 전시를 중심으로 정보, 컬렉션, 실제의 쇼 등으로 구성하며 진기한 종류의 동물 전시 여부에 따라 인기가 좌우된다. 플로리다 Sea World, 홍콩의 Ocean Park, 일본의 해유관, 63빌딩 수족관등이 있다.

- 식물을 테마로 한 파크 ; 특정 식물을 테마로 종류를 폭넓게 수집하여 실물의 매력을 보여준다. 산책공원형 및 특정 환경을 드라마틱하게 재현하여 꽃을 환경과 동시에 보여 주는 파크 형태도 있다. 일본의 오끼나와 선인장가든 등이 그 예이다.

 

구조물을 테마로 하는 Park

 

- 거대한 건축물, 타워, 모뉴먼트를 테마로 한 파크 ; 구조물의 규모, 높이, 거대 조형물의 매력이 화제와 흡인력의 원인이 된다. 외관의 인상과 내부 공간으로부터의 조망 및 내부 공간의 이용과 연출이 중요하다. 한국의 남산 타워 주변, 도쿄타워, 에펠탑, 엠파이어 스테이크 빌딩이 그러한 예들이다.

- 건축과 환경을 미니어쳐화 하여 테마랜드화한 파크 ; 특정한 도시의 환경상황, 건축, 생활 모습 등을 미니어쳐화여 심볼릭한 유명 건축물들로 구조물 등을 일정 스케일로 축소하여 표현한다. 府敢적인 세계를 걸어다니며 관람한다. 조형물의 정교함과 리얼리티가 요구된다. 예를 들면 매드로담 및 레고 랜드, 대만의 소인국 등이 있다.

 

산업을 테마로 하는 Park

 

- 폐광산을 테마로 한 파크 ; 주로 폐광산을 활용하여 광산 발굴의 작업 현장을 재현하고 체험시킨다. 광산에서의 생활, 소재, 활용 등의 정보 전시를 한다. 일본에서는 폐광산을 활용한 사례가 도처에 있으며 국내에서는 태백지역 등 일부 광산 지역을 개발하여 리조트화 하는 계획은 있으나 폐광산 자체를 테마파크화 하는 사례나 계획은 없었다.

- 지역산업, 전통 공예 등을 테마로 한 파크 ; 지역 특산의 농수산물 또는 산업제품 등을 특정하여 생산/제조 공정을 재현하고 체험하며 정보 전시 등을 주로 하는 파크로 우리나라 이천의 도자기촌, 담양 죽세공마을, 금산의 인삼 테마파크 등이 있다.

 

예술을 테마로 하는 Park

 

- 영화를 테마로 한 파크 ; 영화셋트를 환경으로서 이용하는 경우로 명화의 한 장면을 어트랙션으로 재현한다. 영화 정보의 전시, 로케 현장 및 어트랙션 등으로 종합적으로 구성된다. 미국의 유니버셜 스튜디오, MGM 스튜디오 등이 좋은 예이다.

- 미술과 음악을 테마로 한 파크 ; 야외 갤러리 정원, 음악 스튜디오 또는 이벤트 등으로 구성된다. 프랑스 파리의 라빌렛 공원, 스페인의 가우디 공원 등이 있다.

 

놀이를 테마로 하는 Park

 

- 스포츠를 테마로 한 파크 ; 골프나 테니스, 사이클과 같은 스포츠 활동과 건강을 아이템으로 한다. 일본의 쯔마고이 등이 있다.

- 레저풀을 테마로 한 파크 (워터 파크) ; 파도풀, 유수풀, 슬라이더풀 등 물놀이를 할 수 있는 다양한 장치를 갖춘 풀로서 구성되며 최근에는 슬라이더, 파도풀의 대형화가 특징적이다. WDW의 타이푼라군, 블리자드 비치, 일본의 와일드 블루 요코하마, 미야자키 씨가이어, 에버랜드의 캐리비안 베이 등이 있다.

- 어뮤즈먼트 기종의 놀이 자체를 테마로 한 파크 ; 코스터, 드롭, 다크 라이더 등 다양한 라이드물을 체험하는 즐거움을 중심으로 하며 기종의 다양성이 매력의 포인트이다. 그러한 예로서는 미국의 식스플랙스, 일본의 도시마엔, 미쯔이 그린랜드, 한국의 롯데월드, 서울랜드, 드림랜드 등이 있다.

- 하이테크 게임 머신을 테마로 한 파크 ; 최신의 영상 기술과 컴퓨터 프로그램, 그리고 소프트에 의한 하이테크 게임머신을 중심으로 하는 것으로 세가 조이 폴리스, 나무코 원더에그 등이 있다.

- 자동차 운전을 테마로 한 모터 파크 ; 서키트 코스를 제공하고 드라이브를 할 수 있게 하는 것이 기본으로 미니서키트에서 본격적인 서키트가 있으며, 포장여부와 차종에 따라서 다양한 형태를 생각할 수 있다. 포장된 온로드 서키트와 비포장의 오프로드 서키트가 있으며, 일반 자동차, 포뮬러카, 4WD, 모터 사이클 등의 차종에 따른 코스가 있다. 미국의 말리브 서키트, 데이토나비치, 일본의 스즈카 서키트랜드, 디마테크, 한국의 에버랜드 스피드웨이 등이 있다.

 

과학과 하이테크를 테마로 하는 Park

 

- 우주개발을 소재로 한 파크 ; 우주 개발에 대한 정보, 지식, 물건의 전시가 중심이 된다. 플라네타리움에 의한 별 및 우주의 로망, 우주체험비행의 시뮬레이션, 우주비행사 훈련 시뮬레이션 등 우주 과학과 체험의 장으로 구성되는 것으로 일본의 스페이스 월드, 미국의 케네디 스페이스 센터 등이 그 예이다.

- 통신, 교통 에너지를 테마로 한 파크 ; 통신, 교통, 에너지, 하이테크놀로지 등 현재의 과학 기술의 발달 역사를 주제로 한다. 정보 전시가 중심이며 학습적으로 흐르기 쉬운 테마를 드라마틱하게 연출하는 것이 중요하다.

 

자연자원 (바다, , 폭포, 공원, 온천 등)을 테마로 하는 Park

 

- 자연 경관을 테마로 한 파크 ; 설악산 국립공원, 나이아가라 폭포, 그랜드 캐년 등이 있다.

- 온천 리조트를 테마로 한 파크 ; 리조트 지역 중에서 온천, 쿠어시설, 스포츠 시설을 복합시켜 체재형 파크로서 구성한다. 종합적이기 때문에 테마를 특정하기 어렵다. 온천이 발달 된 일본의 사례가 많고 토마무 리조트, 삿뽀로 리조트, 독일의 바덴바덴, 한국의 한화 설악 리조트 (워터 피아) 등이 그러한 예들이다.

 

테마가 복합된 Park

 

- 대규모 부지에서 다양한 테마를 복합시켜 전개한다. 전체적인 이미지 창조 및 종합적인 테마 창조가 필요하다. 캐나다의 웨스트 에드몬튼홀(지상의 스페이스 콜로니), 롯데월드 (21세기 지상의 낙원), EPCOT Center (미래의 낙원), 디즈니랜드 (유희의 왕국) 그리고 에버랜드의 페스티발 월드 (지구촌 모험) 등이 있다.

 

이 자료는 일본 종합 유니콤사의 [테마파크/테마 리조트의 기획 개발/실무자료집]의 일부를 자체 번역한 것을 부분 발췌하였음

 

테마파크의 발전과정

 

역사 문화적 배경 : 박물관의 발달

- 추세 : 역사/문화에 대한 교육적 차원의 접근으로서의 테마파크

- 역사 + 어트랙션 재현, 재구성 : 기존 박물관 개념과 재구성될 가능성

- 테마파크와 박물관

- 상호교감적 적극적 전시방법 개발 + 다양한 부대활동 개발 노력

) Stifteselem Skansen 야외 박물관 (스웨덴), 明治村 박물관 (일본)

 

* 박물관의 발달

- 어원 : Museion (뮤즈 9여신의 자리로 철학원 의미 고대의 대학 개념

17세기 유럽에서 개인,궁중의 진귀한 소장품 콜렉션의 의미로 변모

 

자연적 배경 : 동물원의 발달

- 자연환경 보존문제에 대한 인식 확산

사파리 파크, 동물원, 해양 동물원, 바이오 파크 등

" 자연 서식지에서 동식물은 살 권리가 있다"는 개념의 등장

- 동물원 : 초기 동물원은 단순한 동물우리와 새장의 집합

- Carl Hagenbeck : Moat, 실외 방사 등 동물 생활의 적합화, 관람시 시각적 방해요소 최소화 노력

- 건축의 기능주의 운동 (50~60년대) : 외관, 디자인, 건축 다양화

- 유사 그룹 동물의 집단 방사 서식지 마련

- 다양한 교육적 접근, 프로그램 개발, 환경 생태 기술의 발달

Sea World (Anheuser Busch Theme Park 체인) 등의 예에서 보듯, 현대의 동물원은 동물 수용시설과 테마파크의 결합 추구

 

사회적 배경 : 박람회의 발달

- 기존의 시장 기능 다양화, 분화

물물교환 (상품유통체계), 정보교환 (박람회), 위락기능 (순회 서커스)

박람회와 테마파크의 기능 배합 경향 : ) 엑스포 과학공원

- 박람회 위락시설의 특성

인간의 호기심 자극/이용, 뛰어난 전시기술 이용, 경쟁적 게임, 흥미유발,욕구자극

 

* 박람회의 역사

기술문명 개발의 시대 (1851~1910) : 런던 수정궁 박람회~1차 세계대전

과학과 예술, 진보의 시대 (1926~39) : 과학+예술 문화의 진보

인간성 부활의 시대 (1958~) : 인간성 회복, 균형있는 사회발전, 인류의 미래상 제시

최초의 박람회 : 수정국 박람회 (1851, 런던)

-슬로건 : "The greatest Exhibitions of Works and Industry of All Nations"

 

주요 역사적 박람회

- 1970년 일본의 만국박람회 :인류의 진보와 조화테마

- 1984년 뉴올리언즈 하천박람회 :하천의 세계/물은 생명의 원천테마

- 1988년 오스트레일리 브리스베인 레저박람회 :기술시대의 레져테마

- 1993년 대전 만국박람회 :과학테마

- 1997년 고양 꽃 박람회 :자연환경테마

 

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